Con objeto de aumentar la espectacularidad y el dinamisno, se han introducido los
siguientes cambios: 1.Reducción del Área de Competición a 8 x 8 metros:
Antes 10 x 10 metros. Al reducir el espacio se aumentan los ataques. 2. Bonificación por patadas difíciles: A la cabeza: + 3 puntos
Con giro al peto: + 2 puntos
Al tronco: + 1 punto Se trata de favorecer las patadas con más riesgo. 3. Sanción de actitudes defensivas (1 kyongo): a) Inactividad más de 10 segundos.- El árbirro sancionará al competidor que no ataque después de un primer aviso a los 5 segundos. b) Levantar la rodilla para bloquear o impedir combate. 4. Las amonestaciones suman 1 punto parael rival: 2 kyongon = + 1 punto
1 gam-jeon = + 1 punto
octubre 2010
1. Patadas con giro a la cabeza:4 puntos 2. Si al finalizar el 2º asalto hay unadiferencia de 12 puntos o más: se da ganador al que más tenga. 3.El sistema de protesta es eliminado y se sustituye por el sistema de “Video Replay”. 4. Si dos o más árbitros dan punto, subirá inmediatamente, indistinamente hayan 3 ó 4 árbitros.
abril 2012
1. Cualquier patada a la cabeza es válida independientemente de su intensidad
2. Los jueces puedan solicitar Video Replayen los últimos 10 segundos del 3º asalto en cualquier momento del punto de oro
3.Caso de lesión, durante el minuto de recuperación, el árbitro podrá requerir alMédico Oficial para que le asesore sobre la gravedad o simulación para perder tiempo
4. Técnicas por debajo de la cintura:"tolerancia cero". Sanción inmediata
Reglamento Competicion Taekwondo WTF
actualizado(subtítulos castellano)
AREA DE COMPETICIÓN
UNIFORME Y PROTECCIONES
UNIFORME DE TAEKWONDO (DOBOK)
PROTECCIONES
Peto
Casco
Bucal
Coquilla
Antebrazo
Espinilleras
Guante de mano
Calcetín con sensor (caso PSS)
Reconocidos por la WTF
PESAJE
El día previo a la competición Vestimenta: hombres (calzoncillos) ; mujeres (calzón y sujetador)
Puede hacerlo desnudo si lo desea el competidor
Se pesará una sóla vez (una vez más, dentro de tiempo, si no lo da)
SORTEO
Se realizará 1 ó 2 días antes del primer día de competición
DURACIÓN DEL COMBATE
3 asaltos de 2 minutos, con 1 minuto de descanso Caso de empate, un4º asaltode 2 minutos (muerte súbita)
tras 1 minuto de descanso después del 3º
EQUIPO ARBITRAL
1 ÁRBITRO:
Controla el combate No adjudica puntos. Deshace el empate, si un Juez levanta la mano si un punto no sube.
Da punto adicional por patada con giro.
Caso de empate, interviene en la "decisión de superioridad" 4 JUECES: (2 JUECES si se usan "petos eletrónicos") Marcar puntos válidos, inmediatamernte
Dar su opinión honesta cuando sean requeridos por el Árbitro
JUEZ CRONOMETRADOR
Cronometra el tiempo de combate, descanso y suspensiones
Anota los puntos y deducciones
PROCEDIMIENTO DE COMBATE
Se anunciará 3 veces empezando 30 minutos
antes del combate
Los competidores que no aparezcan pasado
1 minuto del comienzo, quedarán descalificados
Se realizará en la “Mesa de Inspección
Entrarán a la “Posición de Espera” con su
entrenador y un médico del equipo si lo hubiera
Por el Árbitro:
CHONG (azul) - HONG (rojo).
Llamada a los competidores a sus posiciones.
Entrarán al Área de Competición con
el casco sujeto bajo el brazo izquierdo
Se pondrán frente a frente
CHARIOT (atención)
KIONÑE (saludo).
Se colocarán el casco de cabeza
CHUMBI (preparados)
SI CHAK (INICIO DEL COMBATE)
Interrupciones del combate:
KALYO (separarse)
Con parada de tiempo SHI-GAN:
El Árbitro pedirá KYE-SHI
por lesión para que un competidor se
recupere o reciba asistencia médica
Para sancionar “Kyongo” o “Gam-jeon”,
colocarse bien el peto, espinilleras, etc.
Sin parada de tiempo:
El Árbitro NO pedirá SHI-GAN
para la “cuenta de protección”.
KYESOK (continuar). Se reanudará
el tiempo, caso de interrupción
KUMAN (FINAL DEL COMBATE). Los competidores se
pondrán en sus posiciones
(El combate finalizará transcurrido el
tiempo, aunque el Árbitro no haya declarado KUMAN).
Se quitarán el casco de cabeza
CHARIOT (atención)
KIONÑE (saludo)
Esperarán la “decisión arbitral”.
El Árbitro declarará el ganador y levanta la
mano del lado del vencedor
Retirada de los competidores
Llamada de competidores
Inspección física y de uniforme
Entrada en el "Área de Competición"
Inicio y final del combate
PUNTOS VÁLIDOS
Los puntos serán otorgados cuando las “técnicas
permitidas” sean ejecutadas con PRECISIÓN Y POTENCIA
Cualquier patada a la cabeza es válida independientemente
de su intensidad
+ 1 punto.Tronco: Ataques de puño y pie al peto (excepto espalda)
+ 2 puntos.Tronco: Ataques de pie al peto, con giro
+ 3 puntos.Cara: Ataques de pie (excepto nuca)
+ 4 puntos.Patadas con giro a la cabeza
Anulación de puntos:
Deben ser anulados los puntos que suben al marcador
empleando el atacante “actos prohibidos”.
Si el punto entra antes de cometer la falta,
el punto es válido y la falta debe ser sancionada
Si la falta incapacita al competidor para responder,
se anula el punto y se sanciona
Si se comete la falta antes que el punto
(ej. empujar, pegar) el punto debe ser siempre anulado y la falta sancionada
PUNTUACIÓN Y PUBLICACIÓN
Los “puntos válidos” se registrarán por cada Juez,
utilizando los “pulsadores electrónicos” u “hojas del Juez"
Serán válidos los marcados al menos por 3 Jueces y
serán dados a conocer inmediatamente.
Si dos o más árbitros dan punto, subirá inmediatamente,
indistinamente hayan 3 ó 4 árbitros
Si se usan “protectores electrónicos de tronco”,
serán registrados y transmitidos automáticamente por éstos.
Los puntos válidos a la cabeza se harán manualmente por los Jueces
PENALIZACIONES - ACTOS PROHIBIDOS
KYONGO (Amonestación) La última amonestación “Kyongo” impar, no se contará en el total general
Cruzar la “Línea Límite” (con ambos pies).
Excepto si el por acción antirreglamentaria del oponente (empujar, etc)
Evitar o retrasar el combate
Caerse
Agarrar, retener o empujar al oponente
Atacar por debajo de la cintura :"tolerancia cero"sanción inmediata
Simular lesión
Cabezazo o atacar con la rodilla
Golpear la cara del oponente con las manos o puños
Actos indeseables de mala conducta, por parte del competidor o entrenador
Levantar la rodilla para evitar un ataque o impedir el progreso del combate.
Inactividad.
Si ambos permanecen inactivos durante 5
segundos, el Árbitro señalará "Fight".
Si pasan 10 segundos, se sanciona a ambos,
o al competidor que ha retrocedido desde la señal.
GAM-JEON (Deducción de punto)
Atacar al oponente después de “Kalyo”
Atacar al oponente caído
Derribar al oponente por agarre del ataque de
pie en el aire, con el brazo o empujándolo con las manos
Ataque intencionado a la cara del oponente con el puño
Interrumpir el progreso del combate por parte
del competidor o entrenador
Actos violentos o extremos de mala conducta
, por parte del competidor o entrenador
Manipulación intencional de los sistemas de
puntuaje (calcetines) aumentando sensibilidad
DECISIÓN DEL GANADOR
Ganar por “K.O.”Caer al suelo por ataque legítimo y no
levantarse tras la “cuenta arbitral”de 10 segundos
Por “interrupción del combate por el Árbitro”
(RSC "Referee Stop Contest"). El Árbitro o Médico
estima que no puede continuar o el competidor no obedece la orden de continuar.
Ganar por “puntuación final”. Ganar por el resultado final
Ganar por “diferencia de puntos”Si al finalizar
el 2º asalto hay una diferencia de 12 puntos o más: se da ganador al que más tenga.
Por "muerte súbita" y "decisión de superioridad".
Caso de empate en los 3 asaltos, se ectúa un
4º asalto por el procedimiento de "muerte súbita"
Ganará el primer competidor que puntúe
Si persiste el empate, se toma la "decisión de superioridad"
en base a la iniciativa en el 4º asalto:
Dominio técnico demostrando mayor agresividad
Mayor nº de técnicas realizadas
Uso de técnicas de alto nivel en dificultad y complejidad
Demostrar mejores maneras
Ganar por “abandono”.Abandona la competición por
lesión u otras. No reanuda después de descanso. El entrenador tira la toalla
Ganar por “descalificación”. No da el peso o pierde
la condición de competidor antes de empezar
Ganar por “penalizaciones” (R.P.D. "Referee's Punitive Declaration").
- Ser sancionado con 4 puntos (8 kyongo, 4 gam-jeon, o combinados)
- Oponerse intencionadamente a cumplir las normas
de la competición o las órdenes del árbitro
PROCEDIMIENTO POR "DERRIBO" (KNOCKED DOWN)
Si competidor es derribado por ataque legal, el Árbitro actuará:
KALIO. Separará al atacante del derribado
Comprobará las condiciones del derribado y después, si procede, contar
Inicia “cuenta” de 1 a 10, con intervalos de 1 seg
Si se levanta antes, cuenta hasta 8 y decide si puede continuar
Si no puede declara vencedor al atacante porK.O
la“cuenta” no se interrumpe aunque sea final de asalto o combate
PROCEDIMIENTO PARA "SUSPENSIÓN"
Por Lesión:
Parará el combate KALIO. Ordenará KYESHI
Permitirá “primeros auxilios” durante 1 minuto.El Árbitro podrá requerir al Médico Oficial para que le asesore sobre la gravedad o simulación para perder tiempo.
Si no muestra intención de continuar, será declarado perdedor
Si es lesionado por “falta grave”, será perdedor el atacante